Urban Heroes: essere super e farsi un po’ schifo  

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Ora, bambini, parliamo di gidierre. No, non quelli finti digitali. Quelli di carta – presente? – dove devi trovarti a casa di qualcuno a tirar dadi e bere aranciata amara.

Di quale gidierre? Buona domanda.

Potremmo discutere di Diendì quinta edizione, ma troverete copiose recensioni in giro per la rete scritte da gente più interessata al prodotto di me.
Ci sarebbe anche 7th Sea, fresco del premio “gioco di ruolo dell'anno”, ma i pirati a me piacciono sporchi e cattivi, coi denti marci e lo stupro facile, non in versione franco-mammoletta con gli spadini senza filo.
Un'opzione interessante sarebbe Symbaroum ma non l'ho ancora giocato, vittima come sono di un grave caso di trasloco in provincia; è difficile organizzare un tavolo quando i tuoi vicini più interessanti sono i cinghiali.

Andando per esclusione, le opzioni iniziano a essere poche.

Visto che nel 2013 un collaboratore del progetto mi ha offerto una canna dopo un'intervista agli autori e di questo gli sarò sempre grato, potrei festeggiare l'uscita dell'ultimo dossier di Urban Heroes, Mass Media e Spettacolo, con una bella opinione non richiesta sul manuale base. No, non parlerò del dossier. Ricordate i cinghiali?

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Urban Heroes è un gioco di ruolo cartaceo sui super, ma non necessariamente sul loro eroismo. Non vi è niente di eroico nella sopravvivenza di un individuo comune, per quanto potenziato, in una società come quella dipinta nelle pagine del manuale di base.

La dimensione alternativa in cui si ambientano le avventure degli ironicamente chiamati H.E.R.O. (Humans Exposed to Radioactive Outbreaks) è culturalmente sfaldata, svuotata di ogni valore etico, erosa da decenni di politiche economiche che incentivano la disparità fingendosi liberiste, controllata da lobby di potere la cui agenda politica è occultata dietro a una patina di traballante democrazia, rintontita da social media, televisioni e giornali venduti da tempo al migliore (e allo stesso tempo peggiore) offerente.

È il nostro mondo, insomma, però reso più estremo, più nichilista, più spaventoso, in cui è impossibile per le persone comuni avere anche un vago controllo sulle proprie misere vite.

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I supereroi sono sempre stati la proiezione della realtà, più o meno inconsciamente, e rispondono ai suoi bisogni. In una cornice così decadente, sfigurata e senza speranza, i superdotati di Urban Heroes sono figure spesso drammatiche, intrinsecamente punk nel senso settantasettino del termine, conflittuali, complesse e moralmente ambigue.

Alcuni combattono per la giustizia, altri per società segrete o megacorporazioni; alcuni diventano icone pop, star di reality show, meri prodotti da far divorare a un pubblico sempre più bulimico, altri continuano a trascinarsi nell’anonimato di un'esistenza priva di significato e gioia.

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Una parte piccola, spesso minoritaria, della comunità di super non ci sta a farsi irreggimentare da questa crudele catena di montaggio sociale e ha intenzione di ribellarsi, per la propria libertà e per quella di chi, come loro, non ha una voce.

Attenzione, non parliamo di eroici attacchi frontali dal sapore un po’ retrò della Silver Age; si tratta di sporca e vera guerriglia urbana, di resistenza carbonara e controcultura potenziata.

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Entrare in Urban Heroes significa diventare super con superproblemi, senza spesso avere né i mezzi né la fortuna per affrontarli da eroi. Un genere che coniai come superpunk™ su Lokee quando il gioco era ancora in attesa del crowdfunding su Kickstarter.
È diventato un termine usato anche dagli autori quando parlano di Urban Heroes e temo rimarrà il più grande risultato nella mia ex carriera di influenser dell'interwebs.

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Molti di voi potrebbero indicare all’istante alcune delle fonti d’ispirazione di Urban Heroes, come per esempio The Boys di Ennis o The Invisibles di Morrison, ma davvero pochi potrebbero pensare che gran parte del regolamento nasca dalle suggestioni di un saggio tanto interessante quanto rigoroso come La Fisica dei supereroi. Quello che separa Urban Heroes da molti altri giochi basati sui metaumani è infatti la sua ricerca di attinenza alla realtà, è l’attenzione rivolta alla verosimiglianza dei poteri e le loro eventuali controindicazioni.

Questa severità ha portato a un regolamento complesso da digerire subito, ma capace di simulare in maniera convincente un mondo in cui i metaumani sono fisicamente fragili e la lotta, per quanto spesso inevitabile, è l’opzione peggiore in assoluto.

Anche quando siete voi, a prevalere: l'amore erotico degli autori verso il Richiamo di Chtulhu è evidente vista l'enfasi sulla psicologia e gli status alterati, con gli heroes giocanti che dopo un po’ di sessioni probabilmente diventeranno una pila di nevrosi che mastica pasticche come fossero zuccherini.

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Seppure la lotta sia ben delineata nel regolamento, è chiaro che essendo caldamente sconsigliata il centro dell’esperienza siano le interazioni fra i personaggi e il mondo intorno a loro; non è un caso che la parte più approfondita e complessa sia proprio la creazione del personaggio, con migliaia di combinazioni di poteri, difetti e caratteristiche, capace di riprodurre qualsiasi archetipo più o meno eroico vi venga in mente.

Tutto questo ben di dio è una manna per i giocatori “core”, ma di converso tutti gli altri probabilmente non ci capiranno assolutamente un cazzo. Se tu, master, pensavi che Ciccio e Pino ti tirassero scemo a farsi spiegare il tiro per colpire duecento volte, prova a metterli di fronte alle tabelle e ai calcoli sui poteri primari e secondari e le eventuali sinergie fra essi. Sì, il mobiletto coi medicinali è lì, a fianco all’asciugatrice.

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UH è un’esperienza che mischia un regolamento massiccio a una densa componente narrativa, perciò richiede un master preparato e giocatori che sono disposti a imparare, rificcando quegli elfi del cazzo nel buco da cui li hanno sfilati in Pathfinder.

 Storie nelle storie

In Urban Heroes c'è tanto crunch, con tutti i numeretti e il gazilione di opzioni di personalizzazione, ma quello che davvero colpisce di Urban Heroes è la quantità e qualità di fluff. Non solo il manuale base è ricco di riferimenti, storie e idee per costruirsi il proprio superpupazzo del cuore, ma la storia della TerraZ si espande di volume in volume, di espansione in espansione, di dossier in dossier, mostrando nuove sfaccettature di quello che ormai è a tutti gli effetti un universo narrativo “in continuity”.

E se all'inizio delle storie di Urban Heroes non si respirava l'ottimismo tutto americano del CHANGE di Obama, la tensione narrativa era più interna, celata dietro le pieghe di un sorriso.
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Con la presidenza Trump, invece, anche i supereroi da copertina mostrano un discreto imbarazzo e la tensione, da interna, esplode e si fa manifesta.
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E se fino a qui basta pensare al mai abbastanza apprezzato Sine Requie per individuare un prodotto italiano che utilizzi princìpi simili per il suo metaplot, quello che divide Urban Heroes dagli altri è la capacità di utilizzare internet in maniera attiva e partecipativa.
Sarà che Matteo Botti, uno delle menti dietro Urban Heroes, di lavoro fa la prostituta social come il sottoscritto, ma raramente ho visto una tale capacità di coinvolgere la community nella creazione di contenuti multimediali per un prodotto così di nicchia.

Il mio esempio preferito è il progetto ItaliaZ, in cui vari giocatori e sceneggiatori si stanno coordinando per mantenere una continuity fra le campagne ambientate nel Bel Paese, condividendo in tempo reale storie, personaggi ed eventi significativi, assicurandosi di mantenere lo stesso realismo dell'ambientazione base.

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Non è tutto, ovviamente, ma il resto potete scoprirlo da soli nel gruppo Facebook per i giocatori di Urban Heroes, oltre a spulciare il sito ufficiale.

 Concludendo in quattro parole

Bello. Difficile. Imperfetto. Suggestivo.

 Concludendo ancora in una parola

Compratelo.

 
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