Di monete virtuali, scrigni e frutta

arance.jpg

Un uomo entra da un fruttivendolo. Il negozio è stato aperto da poco, è molto moderno e illuminato.
Il fruttivendolo è vestito in maniera impeccabile, con la camicia bianca intonsa e il grembiule perfettamente stirato.
L'uomo vuole comprare delle arance. La cosa si dimostra problematica fin da subito.
Questo è il dialogo che intercorre fra lui e il fruttivendolo.

«Buondì. Vorrei comprare due chili d’arance.»
«Certamente, signo’. In questa stagione sono buonissime.»
«Grazie mille. Quanto le devo?»
«Sono ottanta Fruttarolo Points.»
«Come, prego?»
«Sì, nel mio negozio si paga soltanto in FP. I Fruttarolo Points, per l’appunto.»
«C-cosa sono, scusi?»
«Una moneta virtuale utile per acquistare qualsiasi cosa in questo negozio. Questione di comodità. Si fidi, signo’.»
«Allora mi dica quanto mi costano in euro ottanta FP.»
«Sono due euro, all’incirca.»
«Mh. Ecco i suoi due euro, mi dia questi FP e poi le arance, per favore.»
«Non posso. Vendiamo soltanto tagli da cento, cinquecento e mille Fruttarolo Points.»
«Scusi, ma me ne servono ottanta e basta. E poi se prendessi il taglio da cento, che me ne faccio dei venti punti avanzati?»
«Potrebbero farle comodo in futuro, accumulandoli sul suo conto in FP.»
«Non so nemmeno se tornerò. Non posso proprio pagare normalmente?»
«Assolutamente no. Ma guardi signo’, è un’ottima idea. Lo fanno tanti pezzi grossi dell’industria dell’intrattenimento.»
«Capisco. Vabbe’, per sicurezza mi dia mille Fruttarolo Points.»
«Ecco qua. Bene, cosa le do, ora?»
«Le arance!»
«Ah, certamente. Bene, aspetti un secondo, ooffff ecco qua.»
«Cazzo è ‘sta roba?!»
«Uno scrigno. Lo chiamo “Fruttarolo Box”.»
«Cosa c'entra con le mie arance?»
«Be’, ora con il suoi Fruttarolo Points può comprare “Fruttarolo Box”, così avrà una chance di trovare le sue arance. Se ha fortuna, potrebbe anche droppare gli ultrarari cacomela!»
«Ma le arance non costavano ottanta?!»
«Tecnicamente sono i “Fruttarolo Box Bronze” a costare ottanta FP. Ogni scrigno ha il 7% di probabilità di contenere arance.»
«Sette percento?! Ma è pazzo? Le pago due euro per avere meno di un decimo di possibilità di farmi una spremuta a casa?»
«Ma ci sono altri frutti dentro, non è che le rubo i soldi! Non le piacciono le mele?»
«Ma io voglio le arance!»
«Guardi, là ci sono i Fruttarolo Box Platinum, costano 600 FP e droppano sette frutte common, una rara e ha una possibilità su quattro di trovare un cacomela. Comprando i Fruttarolo Box Platinum avrà più del cinquanta percento di probabilità di trovare le arance, oltre a tanta altra frutta buonissima!»
«Ma non sono… quindici euro? Devo spendere quindici eur- senta, mi dia un Fruttarolo Box Platinum e facciamola finita.»
«Wow, ottima scelta, signo’. Torni domani, che mi arrivano le fave fresche!»
«Già. Le fave.»


Pagare con valute virtuali per avere la frutta suona proprio come una gran cazzata. Nessuno lo accetterebbe. Nessuno. Il fruttivendolo, dopo un paio di vaffa presi sul grugno, dovrebbe abbassare il bandone e scomparire per la vergogna in una caverna afghana.
A quanto pare però riteniamo che i fruttivendoli meritino scrutinio più severo rispetto ai videogiochi – un'industria che fattura cento miliardi di dollari all'anno – a cui perdoniamo un po’ tutto.

Li perdoniamo anche quando le loro pratiche di vendita hanno sorpassato, e di gran lunga, i limiti del decoro umano.

 Gira la ruota

La cosa più disturbante dei “loot box” è che tentano disperatamente di simulare in tutto e per tutto i meccanismi delle slot machine; vogliono che ogni scrigno aperto rilasci la stessa dopamina che ci fotte e che fotte ancora di più chi è suscettibile al gioco d'azzardo. Ovviamente, il contenuto casuale aiuta a rafforzare enormemente questo meccanismo.

rylai-blessing.jpg

Se non fai schifo, ritieni una persona capace di scialacquare uno stipendio in ninnoli digitali un soggetto a rischio, cioè una persona con una personalità tendente alle dipendenze.
Gli addetti ai lavori, invece, li ritengono la loro cena. Li chiamano whales, balene, perché se catturi anche una dozzina di questi clienti ci fai mangiare il dev team per un mese.
Chi crea le economie dei videogiochi – economisti, esperti in psicologia del consumatore, linguisti, guru dell'User Experience – non solo non si assicura di proteggere i soggetti più a rischio, ma costruisce un sistema capace di pescare più balene possibili, lavorando incessantemente per trovare nuove tecniche per sedurli, piegarli e corromperli. Poco importa se la balena è un miliardario annoiato o un operaio con un problema di dipendenza. Il capitalismo certo non ha vinto ponendosi questi problemi così… così… socialisti.

 Perché le monete virtuali?

Principalmente perché giocano con un comune difetto di percezione del valore di un bene nel caso non si possa istintivamente rapportarlo a un altro di simile natura.
Se un oggetto in gioco costa, per esempio, dieci euro, in maniera automatica lo rapporterete a tutto ciò che potreste comprare con la stessa cifra.

Ma se l’oggetto fosse prezzato in diamantini, monetine o peni di cristallo farete molta più fatica a percepire il valore di ciò che state acquistando.

loot.png

Non è un caso che le valute virtuali spesso abbiano cambi astrusi con l’euro; più è difficile calcolare l’apporto esatto e più rischierete di sottovalutare l’effettiva spesa.

 Sunken Cost Galaxy

Un sistema comune spesso legato alla valuta virtuale è l’obbligo di acquistarla in tagli precisi. Di per sé potrebbe sembrare anche un’idea abbastanza sensata, considerato poi il cambio astruso di cui scrivevo in precedenza, ma viene spesso messa in pratica con il solo scopo di abbassare ancora di più la percezione del valore di ciò che state comprando.

crystals.png

Se il bene che volete acquisire vale, che ne so, 1000 monetine, il taglio più vicino alle vostre necessità sarà probabilmente da 1200.
Questo sistema non solo vi fa pagare subito più di quanto vogliate, ma vi spingerà a cadere dritti dritti nella sunk cost fallacy (fallacia dei costi irrecuperabili), cioè sarete portati a fare altri acquisti di valuta per non “buttare” quelle duecento monetine che vi sono avanzate nell’account. Il risultato è che spesso vi troverete quasi senza esservene accorti ad aver speso tre volte la cifra che all’inizio volevate allocare sul gioco.

 Game as a Service a.k.a. Game as an Exploit

Nell'ambito business si parla ormai da più di un decennio di “Software as a Service”, un sistema di distribuzione in cui tu, azienda, non compri il software ma sottoscrivi un abbonamento mensile, spesso sfruttando tutte le potenzialità del programma direttamente online.
Alcuni aspetti del business complessi da gestire e costosi da mantenere come il Customer Relationship Management sono stati semplificati e resi disponibili a (quasi) tutti: basta sottoscrivere un abbonamento e lavorare dal proprio cellulare o portatile, spesso con strumenti tanto potenti quanto a prova di scemo.
La svolta SaaS ha i suoi aspetti negativi, certo, ma si è rivelata fondamentale per alcune aziende medio-grandi che possono operare ai livelli di una multinazionale senza bisogno di investimenti ingenti su software e manodopera.

Da forse un lustro, ma probabilmente meno, si parla invece di “Game as a service”.
Se si seguisse lo stesso concetto dei SaaS, ci potremmo immaginare una sorta di modello ibrido da MMO freemium: scarichi un gioco completo senza prezzo iniziale, paghi 5-10 euro al mese e godi di tutti gli aggiornamenti mensili fintanto che paghi e rimani online.
Un funnel tutto sommato onesto: entri gratis, paghi una cifra mensile modesta e poi è il software che deve trovare il modo di farti rimanere il più possibile con sé offrendoti valore e monetizzandolo.

funnel.jpg

Fa schifo come modello? Boh, dipende.
Il problema è che rimane anche sulla carta svariate volte migliore rispetto alla porcheria ridicola che spacciano per “game as a service”.

  1. Paghi sessanta euro per il gioco
    • Alternativamente ne paghi cento per avere anche il “Season Pass”
  2. Il gioco potrebbe richiedere una connessione internet per funzionare, anche se il gioco non ha particolari componenti online.
  3. Il gioco tenta fin da subito a persuaderti, sia nell'UI sia nelle meccaniche di gioco, a comprare loot box con denaro reale.
  4. I DLC del Season pass, se li hai comprati, sono cagate di scarso valore.
  5. I DLC più sostanziosi, guarda un po’, sono venduti a parte l'anno dopo. E solo se i lootbox non hanno prodotto abbastanza utile, altrimenti spero ti piacciano i cappellini e le skin delle armi, ché non vedrai più mezzo contenuto vero nemmeno a pagare (sic).

lootbox-shadowofwar.gif

Dove sarebbe il servizio in mezzo a questo teatrino del consumo irresponsabile? Dov'è la comodità? Dov'è il valore?
Dove ci guadagno io da un videogioco pagato a prezzo intero, con DLC sovraprezzati e microtransazioni spalmatemi in faccia ogni volta che metto in pausa?

E no, non è colpa del costo di sviluppo dei videogiochi, per quanto salito sensibilmente. Parliamo di un'industria che investe sessanta milioni di dollari a titolo in marketing e comunicazione; credere che debbano davvero vendere culotte digitali per non andare in perdita vuol dire che li hanno proprio spesi bene.
Hanno inondato i videogiochi di cavilli succhiasoldi semplicemente perché il modello ultracapitalistico è di costante crescita. Non ti basta fare gli stessi soldi dell'anno fiscale precedente, devi vedere i numeri verdi salire e i grafici dei ricavi schizzare in alto. Se non succede, ti devi inventare qualcosa. Qualsiasi cosa. Anche sacrificare l'integrità di un prodotto e di mestieri creativi ancora così giovani che ne senti ancora l'eco dei vagiti.

Tanto sono videogiochi. Mica frutta. E ai videogiochi perdoniamo un po’ tutto. Per ora.

 
16
Kudos
 
16
Kudos

Now read this

Thor: Ragnaro©k

Vivere in mezzo ai cinghiali non è proprio il massimo, ma ha i suoi aspetti positivi. Per esempio quel poco che hai vicino a casa è davvero vicino a casa, come il cinema, praticamente di fronte. Posso comprare i pop corn tirando fuori il... Continue →