Please More Heroes

by Niobio 41

Balocchi elettronici, cultura pop e sesso interspecie.

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15 segnali che mostrano quanto siamo disperatamente nerd, io e te

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Se leggi questo blog, vuol dire che probabilmente siamo molto simili. Probabilmente sei cresciuto coi cartoni animati, coi videogiochi, con i film e telefilm di genere, con i fumetti di gente in calzamaglia che si mena forte, con i manga di gente in dōgi che si mena pure di più, con i giocattoli di robot trasformabili o cavalieri bardati con armature di stelle.
Parli probabilmente una lingua sincretica e fluida, dove gli inglesismi sono necessità più che un vezzo, mentre ogni tua frase contiene un fitto sottotesto di citazioni, riferimenti, rimandi, tributi e tormentoni.
Magari hai sedici anni, poca voglia di studiare, i primi baci sulle labbra e pochi soldi per i tuoi interessi. Oppure sei adulto, hai delle responsabilità verso molte persone, più soldi che tempo libero, eppure le tue passioni ti rimangono incollate addosso e non se ne vanno più.
Comunque vada, siamo molto simili, io

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Un'indagine socio-antropologica sui Giocatori Schiappa (Parte 1)

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Una delle parti più divertenti del lavoro di un master è la possibilità di confrontarsi con giocatori delle più disparate tipologie e nature. Una di quelle meno divertenti è incontrare Giocatori Schiappa.

Tale creatura, con i suoi comportamenti assurdi, al limite del sociopatico, è capace in poche sessioni di distruggere l’opera d’amore e condivisione di un master.

Secondo studi da poco pubblicati nella rivista di psicologia «Fare soldi con gente distesa su un lettino senza fare massaggi», fa girare la testa il numero di narratori di Vampiri finiti in analisi dopo una cronaca quinquennale andata a capinere per colpa dell’ultimo arrivato.

Al contrario di quel che si possa pensare, non è semplice riconoscere un innocuo giocatore inesperto dal letale Giocatore Schiappa, perciò cercheremo di catalogarli affinché li riusciate a individuare e neutralizzare prima che sia troppo tardi.

 Il

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Monster Hunter World: Evolversi ritornando alle radici

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Monster Hunter è una serie strana, che ha sempre dato l'idea di avere più cose da dire di quante ne potessero contenere le console che lo ospitavano. I suoi mondi reattivi e brulicanti di vita sono stati per più di un decennio limitati da engine vetusti, macchine da gioco tecnicamente claudicanti e sistemi di controllo così ergonomici da fare la fortuna di centinaia di fisioterapisti.

Questa dialettica fra potenzialità e limitatezza ha sicuramente reso l'Occidente più ermetico a Monster Hunter, mentre le tante idiosincrasie di MonHun – dalle UI primitive alle interazioni fra i sottosistemi ai limiti dell'arcano – non hanno mai scalfito l'amore del Giappone per la serie targata Capcom, fin dalla sua prima iterazione.

Il motivo principale è legato alla natura spesso tascabile di Monster Hunter, perfetto per un popolo in viaggio che vive di portabilità come quello nipponico, dove il

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Memorie di un vigilante

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Questa è la sbobinatura di un'intervista del 2002, mai pubblicata, a John Michael Vitiello, raccolta da Stephen Silverwood per il «TIME». John Vitiello, chiamato da vigilante “The Gladius”, era ai tempi di questa testimonianza uno dei pochi sopravvissuti della generazione delle Meraviglie. Traduzione a cura di Marta Silvestrin.

Il primo fu il Ragazzo Meraviglia. Era il 1949, se non erro. La prima volta che vidi la sua maschera fu in un’edizione serale del giornale, per una rapina sventata sulla novantaseiesima strada. Si prese dodici proiettili in petto, ma gli rimbalzarono addosso come tappi di sughero. Non dovette neanche combattere, ché i rapinatori scapparono pensando fosse il demonio incarnato. O un angelo della Vendetta, non ricordo. Valli a capire, i negri [sic], con tutte le loro superstizioni.

Comunque fu una fortuna che non gli fu richiesto di alzare un dito. Il Ragazzo

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Le 10 regole di un master di successo

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 1) Giocare di ruolo è un’attività di gruppo: trattatela come tale

Prima di iniziare una campagna ruolistica, parlate con i vostri futuri giocatori e spiegate loro cosa avete in serbo per loro. Siate chiari sullo stile di gioco, sull’atmosfera che vorreste ricreare e sull’eventuali restrizioni o regole custom che avete intenzione di inserire nel regolamento. Nel caso non siano interessati, cercate di trovare una soluzione che piaccia a tutti, senza impuntarvi scioccamente dall’alto della vostra posizione privilegiata (?): non fate un servizio nemmeno a voi stessi.
Se i vostri giocatori hanno voglia di prendere a calci cattivi una volta a settimana per rilassarsi, è inutile che tentiate di preparare una sofisticata narrazione noir ambientata a Vichy durante la caduta del nazismo; loro giocheranno controvoglia e la vostra campagna non decollerà mai. Potreste però, per esempio, proporre

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Il contratto

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Tirzah si sedette sulla poltrona e fu grata di averla raggiunta con un minimo di decoro. Le sue gambe erano molli, prive di forza fin da quando era entrata nel suo studio. Sentì con la schiena la fresca e accogliente pelle della seduta, e il suo corpo reagì con un lungo brivido che la percorse dalla testa fino ai lombi.

L’Uomo era in piedi, dalla parte opposta della scrivania, le mani appoggiate sulla sua superficie. La guardava, con un’espressione cortese ma indubbiamente divertita.

Tirzah di lui sapeva poco, pochissimo, se non quello che poteva valutare con i suoi occhi. Era un signore di età indefinita, probabilmente nei suoi primi quarant’anni, di corporatura e altezza media, con lineamenti che in altri casi avrebbe considerato assolutamente dimenticabili. L’unica cosa che spiccava in una figura così anonima erano gli occhi, intensi, nervosi e feroci. Vestiva un gessato grigio

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Di monete virtuali, scrigni e frutta

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Un uomo entra da un fruttivendolo. Il negozio è stato aperto da poco, è molto moderno e illuminato.
Il fruttivendolo è vestito in maniera impeccabile, con la camicia bianca intonsa e il grembiule perfettamente stirato.
L'uomo vuole comprare delle arance. La cosa si dimostra problematica fin da subito.
Questo è il dialogo che intercorre fra lui e il fruttivendolo.

«Buondì. Vorrei comprare due chili d’arance.»
«Certamente, signo’. In questa stagione sono buonissime.»
«Grazie mille. Quanto le devo?»
«Sono ottanta Fruttarolo Points.»
«Come, prego?»
«Sì, nel mio negozio si paga soltanto in FP. I Fruttarolo Points, per l’appunto.»
«C-cosa sono, scusi?»
«Una moneta virtuale utile per acquistare qualsiasi cosa in questo negozio. Questione di comodità. Si fidi, signo’.»
«Allora mi dica quanto mi costano in euro ottanta FP.»
«Sono due euro, all’incirca.»
«Mh. Ecco i suoi due euro, mi dia

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Thor: Ragnaro©k

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Vivere in mezzo ai cinghiali non è proprio il massimo, ma ha i suoi aspetti positivi. Per esempio quel poco che hai vicino a casa è davvero vicino a casa, come il cinema, praticamente di fronte. Posso comprare i pop corn tirando fuori il braccio dalla finestra della cucina.
Quindi sabato, invece di andare a fare le impennate con le Ape Cross truccate – tradizione locale insieme alle salsicce e le urla moleste alle tre di mattina – sono andato con la Bionda a vedere Thor: Ragnarok sapendo sarebbe stato una figata.

Ne ero sicuro grazie alla presenza di questo figuro in regia:

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Taika Waititi è anni che sforna cinema di qualità fatto di colori, tempi comici perfetti e tanto, tantissimo cuore. L'idea che si potesse piantare la prima volta che ha in mano un budget superiore a due succhi di frutta da discount mi sembrava, onestamente, impossibile.
Anzi, ero certo che avrebbe dato una

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Urban Heroes: essere super e farsi un po’ schifo

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Ora, bambini, parliamo di gidierre. No, non quelli finti digitali. Quelli di carta – presente? – dove devi trovarti a casa di qualcuno a tirar dadi e bere aranciata amara.

Di quale gidierre? Buona domanda.

Potremmo discutere di Diendì quinta edizione, ma troverete copiose recensioni in giro per la rete scritte da gente più interessata al prodotto di me.
Ci sarebbe anche 7th Sea, fresco del premio “gioco di ruolo dell'anno”, ma i pirati a me piacciono sporchi e cattivi, coi denti marci e lo stupro facile, non in versione franco-mammoletta con gli spadini senza filo.
Un'opzione interessante sarebbe Symbaroum ma non l'ho ancora giocato, vittima come sono di un grave caso di trasloco in provincia; è difficile organizzare un tavolo quando i tuoi vicini più interessanti sono i cinghiali.

Andando per esclusione, le opzioni iniziano a essere poche.

Visto che nel 2013 un collaboratore

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Tabella dei Fallimenti Critici della Mortificazione dell’Anima

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I fallimenti critici sono un momento cruciale, formativo e profondo nella carriera di un giocatore di ruolo. Sono il punto più infimo nell’esistenza del personaggio giocante. Sono il punto in cui l’ego si incrina, la scheda si accartoccia, l’epicità si prostra, impotente e umiliata, di fronte all’imperante dominio del Fato Beffardo, della sua sacra reliquia, il Dado, e del suo malvagio e implacabile avatar, il Master.

Ed è proprio a beneficio e uso degli avatar del Fato maggiormente decaduti e corrotti che l’antico testo sacro che segue fu vergato su pergamena per ispirazione del Fato stesso. Solamente i Master più malvagi e duri sapranno leggere queste orrifiche parole senza che il loro animo vacilli.

Solamente i Master più sadici e crudeli oseranno applicare…

 La Tabella dei Fallimenti Critici della Mortificazione dell’Anima

20) Ti accorgi di aver fallito perché sei

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